ENTRETIEN. Yoan Fanise « Road96 est une aventure qui se crée au fur et à mesure de votre partie »


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Une partie du studio de DigixArt en 2020 dans leurs locaux de Montpellier. À droite, en rouge, Yoan Fanise, cofondateur directeur.


© DigixArt
Une partie du studio de DigixArt en 2020 dans leurs locaux de Montpellier. À droite, en rouge, Yoan Fanise, cofondateur directeur.

Road96, le dernier jeu du studio montpelliérain DigixArt sort ce lundi 16 août. Une histoire de voyage vers la liberté sur les routes de Petria, une contrée pas franchement accueillante. Le directeur du studio, Yoan Fanise, nous en dit un peu plus sur le titre.

Virage à 180 degrés : après des titres comme Lost in Harmony et 11-11 Memories Retold, l’équipe montpelliéraine du studio de jeux vidéo DigixArt change de braquet. Leur nouveau jeu vidéo, Road96, vous emmène sur les routes de Petria, un pays imaginaire où les ados fuguent en masse pour passer la frontière. Une dystopie teintée de culture 90’s, qui a attiré l’œil de Nintendo et attisé l’intérêt des investisseurs : il y a dix jours, on apprenait que le studio était racheté par le géant Embracer. Il y a quelques jours, Yoan Fanise, cofondateur et directeur de DigixArt, nous a accordé quelques minutes pour parler du titre.

D’où est venue l’idée de ce Road96 ?

La première chose, c’est qu’on en avait marre de créer des jeux autour de la guerre ! (Il se met à rire). D’autant plus que pour Soldats Inconnus (alors qu’il travaillait pour Ubisoft) ou Memories Retold (le second jeu de DigixArt) qui prennent tous les deux places lors de la Première Guerre mondiale, le respect de la réalité historique nous imposait énormément de contraintes. Avec ce nouveau projet, on a voulu raconter une histoire, créer notre propre monde. On avait envie d’une dystopie qui allait mélanger le pire de ce qu’on connaissait : un mix entre la Corée du Nord et l’ultralibéralisme, quand Kim Jong-un rencontre Donald Trump. Un monde dans lequel rien n’a de valeur et où la seule option pour la jeunesse est de fuir. Et puis on voulait aussi créer une aventure multiple qui s’adapte aux choix des joueurs, quelque chose qui se crée au fur et à mesure de la partie. On avait déjà présenté le concept dès la Paris Games Week de 2018, juste avant la sortie de 11-11 Memories Retold. Un concept sur papier que nos interlocuteurs ne comprennent pas à ce moment-là : on a pris quelques vents ! Alors on s’est mis à coder des prototypes dès le mois de novembre 2018.



Dans « Road96 », votre route va croiser celle de personnages très différents. Seront-ils amicaux ou hostiles ? Cela pourrait dépendre de vos choix.


© DigixArt
Dans « Road96 », votre route va croiser celle de personnages très différents. Seront-ils amicaux ou hostiles ? Cela pourrait dépendre de vos choix.

On a mis deux ans pour voir quelque chose qui nous allait. C’est vrai que le concept peut sembler difficile à comprendre tout de suite : des histoires « procédurales », générées selon plusieurs paramètres. Certains événements particuliers peuvent arriver n’importe quand. Pour que tout tienne la route, on a réussi à implanter des contraintes en jeu que les joueurs ne devraient pas remarquer. Ça nous a conduit à enregistrer 9 000 dialogues audio.

9 000 dialogues, c’est énorme, comment avez-vous travaillé pour forger un univers cohérent ?

Ce qui est marrant c’est que tout le monde a créé des personnages, des situations, et ensuite j’ai un peu mixé le tout. On ne s’est fixé aucune limite au départ. On a tout testé pour voir ce qui fonctionnait bien en jeu. Le plus important, c’est que l’expérience manette en main soit convaincante. Ça nous a permis de mettre en place de scènes différentes avec toute une palette d’émotions : la joie, la tristesse, l’angoisse, la peur… sachant que dans chaque situation, on essaie de laisser trois ou quatre choix au joueur pour personnaliser son expérience.

Bien sûr, il a fallu harmoniser la narration. Pour ça, on a travaillé avec Ian Reiley (qui a déjà travaillé sur le jeu vidéo Crying Suns). Il a réussi à trouver toutes les petites incohérences qui nous avaient échappé. Il a rendu le tout logique et cohérent, quels que soient les choix du joueur.

J’avoue que le tout a été un gros bazar à construire. On a eu très tôt l’idée du road trip, du chemin vers la liberté. Pour que les joueurs ne se disent pas « J’ai fait une partie, c’est bon, c’est fini », on lui fait incarner un personnage différent à chaque tentative de fuite. Ça permet aussi de structurer le récit. Pour une première partie, on compte entre 7 et 10 heures de jeu. Ensuite, on propose une sorte de « Nouvelle partie + » où le joueur va découvrir ce qu’il a loupé lors de ses premiers voyages.



Des séances de capture de mouvements (motion design) pour le jeu vidéo « Road96 ».


© DigixArt
Des séances de capture de mouvements (motion design) pour le jeu vidéo « Road96 ».

Le jeu ressemble à une sorte d’arbre avec une nouvelle branche à chaque décision ?

On ne peut même pas imaginer une arborescence de choix/conséquences mais plutôt une galaxie de possibles avec des « bulles narratives ». En tout cas, c’est comme ça qu’on les a appelées. Ces bulles sont bourrées de conditions mais certains événements particuliers peuvent débouler n’importe quand sur votre trajectoire. Ils peuvent arriver dans certains biomes et soit le jour, soit la nuit.

Sur quoi se base notre aventure du coup ?

Un peu d’aléatoire et un peu de profilage : en début de partie, on pose un peu moins de dix questions au joueur pour savoir ce qu’il préfère, notamment lors d’un voyage. Le jeu va ensuite lui calculer l’expérience qui devrait lui plaire le plus possible. Ce qui a été drôle, lors de la phase de playtests (le moment où les équipes font tester le jeu à des personnes extérieures au studio) c’était de voir un frère et une sœur se rendre compte à la fin de leur partie qu’ils n’avaient pas du tout eu le même voyage. Mais la question qu’on leur pose à chaque fois c’est, « Est-ce que ça t’a plu ? ». Et globalement, les retours ont été positifs, donc on espère vraiment toucher le plus de monde possible.

Le propos du jeu est profondément politique, ça vous tenait à cœur ?

Oui, mais on ne le présente pas vraiment comme quelque chose de politique dès le départ. On démarre avec un truc un peu loufoque et ce n’est que petit à petit qu’on emmène le joueur vers quelque chose de plus sérieux. Je me souviens d’un test avec un adolescent de 14 ans. Ce n’était pas son type de jeu au départ… mais après avoir pris un peu à la légère le début, il s’est retrouvé devant des situations plus compliquées, jusqu’à jurer devant l’écran ! Il a senti ce qui allait arriver, l’effet papillon et a commencé à regretter certains choix : « Si j’avais fait ça, il se serait passé autre chose. »

Surtout, on a tout fait pour ne pas orienter le joueur. Dans les premiers prototypes, on avait mis en place un système d’icônes selon le choix sélectionné et nos premiers testeurs se sentaient jugés. Du coup, on les a enlevées. Dans Road96, tu peux fuir, être un révolutionnaire, un anarchiste : tout cela va créer des possibles et des fins différentes. Mais les conséquences qu’offre le jeu, ce n’est rien de plus que du factuel : parfois ça finit comme ça.

On peut aussi changer d’avis sur ses positions politiques au cours du jeu, ça arrive très souvent d’ailleurs. On a réglé le titre pour que vos choix dans la seconde moitié, et encore plus dans le dernier tiers de l’aventure, soient les plus significatifs.



Une partie de l’équipe du studio DigixArt sur le jeu « Road96 ».


© DigixArt
Une partie de l’équipe du studio DigixArt sur le jeu « Road96 ».

Quel genre de joueurs visez-vous avec ce jeu ?

On pensait d’abord s’adresser au 30, 40 ans mais devant les retours des phases de tests, on s’est rendu compte que les ados étaient plutôt fans. Même si les « vieux » seront, je pense, plus intéressés, la nostalgie des années 90, dans le sillage de la série Stranger Things marche toujours. Ça m’a aussi décomplexé sur les choix musicaux !

La musique justement, elle tient une place très importante dans le titre

Oui, on a plus de 24 pistes, qui oscillent entre electro wave, rock garage avec des noms connus et d’autres qui émergent sur la scène musicale (E-BoyZ, The Toxic Avenger, Cocoon, Robert Parker, Daniel Gadd, SURVIVE, Volkor X, Kalax, Alexis Laugier etc.). Tous ont dit oui tout de suite ! Ils voulaient tous faire du jeu vidéo. En plus, avec la crise du Covid-19, c’était plus facile de les contacter : ils étaient tous plus ou moins bloqués dans leurs studios.

La musique a été composée parallèlement au jeu : parfois, c’est elle qui a inspiré des séquences. Sur certaines parties, on s’est dit avec Ian Reiley, « N’écris pas trop ici, la musique suffit à raconter les choses ». Grâce à la bande-son, on peut comprendre beaucoup de choses sans superflu : je préfère un plan serré sur un personnage, une musique qui s’arrête, qu’un dialogue forcé et qui fait flop.

Ça semble être un projet énorme, pourtant vous n’étiez pas si nombreux dans l’équipe ?

Au maximum, nous étions 15, alors oui ça a été compliqué par rapport à la quantité de travail, mais on est fier de ne pas avoir « crunché » (mis sous pression les équipes et enchaîné les heures supplémentaires). On a fait des choix matériels très vite : on a investi dans la motion capture et pour les dialogues, on a fait de la capture faciale avec nos téléphones. À défaut d’être nombreux, il a fallu être malins.

Le style visuel nous a aussi aidés : cartoon, coloré, ça permet plus de libertés qu’un style ultraréaliste où le moindre défaut se voit tout de suite. On aurait tué l’immersion avec un trop-plein de réalisme. C’est une erreur que font certains développeurs indépendants et qui ensuite se prennent les pieds dans le tapis. On n’est pas sur un jeu comme Life is Strange, on le met en vente à environ 20 € pour ne pas générer trop d’attente non plus, même si on en est très fiers !

Il n’empêche que l’équipe qui sort Road96 est constituée en majeure partie de juniors. Pour beaucoup, c’est leur premier jeu à être mis sur le marché. Je voulais vraiment les valoriser : place aux jeunes ! C’est pour ça que vous avez pu voir Alicia et Tristan par exemple, dans une vidéo de Nintendo :

On ne va pas se mentir, si le jeu s’est fait sans heures supplémentaires, c’est qu’on ne pouvait pas les payer non plus. Donc on a optimisé à fond les plannings, on revoyait l’organisation toutes les semaines, c’était très carré.

Ça coûte combien à produire un jeu comme Road96 ?

Je ne pourrais pas dire exactement, mais entre 1 million et 1,2 million d’euros. Ça peut sembler beaucoup mais si on compare aux dizaines de millions d’un jeu comme Skull & Bones de chez Ubisoft et qui n’est toujours pas sorti… On est tout petit ! Heureusement, l’équipe a vite vu où on allait, le jeu était assez limpide. Et puis avec l’appui de Nintendo, le trailer diffusé lors des Game Awards, ça a été deux événements assez fous qui ont boosté tout le monde. Mais, on espère que le jeu trouvera son public et qu’il plaira à un maximum de joueurs !

Vous pouvez jouer dès maintenant à Road96 sur la console Nintendo Switch et sur PC (GOG, Steam, Epic Store) pour un prix de 19,95 €.